Turrican 3 Development Diary (2024)

Turrican 3 Development Diary (2)

TURRICANIII Development Diary

PART 1

Wirhaben keine Mühen gescheut und nicht eher geruht, bevor wir nicht fürunsere Leser eine EXKLUSIV-SERIE unter Dach und Fach bringen konnten.
Nur in der AMIGA Games Serie werden Sie Monat für Monat zukünftig dengenauen Fortgang der Entwicklung von Turrican III erfahren können.
Aus erster Hand und unverfälscht! Direkt von dem Programmierteam KAIKO,die sich dieses Megaprojektes angenommen haben.
von Hans Ippisch

DieEntwicklungsgeschichte Vol.l Oktober 1992
Der lange Weg von Turrican II zu Turrican III
In dieser Ausgabe wollen wir Ihnen den ersten Teil derEntwicklungsgeschichte nahebringen. Wie kam es zu diesem für Amiga-Usersensationellen Vertragsabschluß, wie wird das Spielkonzeptgrundsätzlich aussehen. Lassen wir dazu Peter Thierolf von KAIKO zuWort kommen.

"Seit Ende 1991 arbeiten wir in Form unseres Chefgrafikers Frank Matzkeintensiv an Grafik und Design des Mega Drive Turrican 3, seit Anfang'92 auch an den Grafiken von Super Turrican auf dem Super NES undnatürlich erstellen wir, daß heißt unser Soundmaestro Chris Hülsbeckden Soundtrack der beiden Konsolenversionen.
Obwohl schon lange über einen dritten Teil der Actionsaga gemunkeltwurde, wurde tatsächlich weder von Sottgold-Seite als auch von FactorFive Seite ernsthaft an einem dritten Teil gerarbeitet."

Das Schlüsselerlebnis

"Keiner weiß, wieso die Idee so spät kam, aber nach der CSS'92 in Kölnkam der entscheidende Wendepunkt. Hunderte von Leuten drängten FactorFive darauf, einen weiteren Teil zu entwickeln. Als die Factor FiveLeute schließlich einen solchen Plan endgültig verwarfen, faßten wirden Entschluß, die erfolgreiche und legendäre Turrican-Serie auf demAmiga um einen Nachfolger zu bereichern."

Die Vertragsunterzeichnung

"Nachdem von unserer Seile der Entschluß gefallen war, den Versuch zuwagen, auf Turrican 2 spielerisch und technisch noch einsdraufzusetzten, wendeten wir uns an Rainbow Arts, wo unser Vorschlagauf fruchtbaren Boden traf. Nun. ein Vertrag wurde gemacht und wirwurden mit der schwierigen Aufgabe betraut, dieMegadrive-Turrican-Version, die zur Zeit von Factor 5 fertigprogrammiert wird und zu der unser Frank die Grafiken und ein gutesStück Design lieferte adäquat auf dem Amiga zu realisieren."

Das Spieldesign

"Wir wollen allerdings kein Spiel abliefern, das wie einrunterkonvertiertes Mega Drive-Spiel aussieht und werden uns technischalle Mühe geben, mit Parallax-Scrolling, riesigen Endgegnern und 50Frames Bildschirmaufbau, eine einzigartige Fortsetzung derTurrican-Reihe zu erschaffen."

Peter Thierolf, KAIKO

Spieledesignervon Turrican III ?

Wollten Sie schon immer einmal ein Top-Spiel designen? Ja? Dann sindSie hier genau richtig, denn das Kaiko-Team freut sich über jedeninteressanten Designvorschlag, den es von AMIGA Games-Lesernzugeschickt bekommt. Folgendermaßen können Sie Sich am Spieldesignbeteiligen: Sollten Sie irgendwelche Ideen haben, die Sie für dendritten Teil der Turrican-Saga geeignet finden, dann senden Sie einenBrief mit Ihren Karten. Tips oder Grafiken schleunigst an die folgendeAdresse. Entwicklungsleiter Peter Thierolf wird sich mit Sicherheit beiIhnen melden, wenn er an einem Tip Interesse findet.
DIE ADRESSSE:
A.U.D.I.O.S Entertainment
Kennwort:
T3 & AMIGA Games
Wilhelm-Leuschner-Platz 8
W-6070 Langen

(Anm.T.R.Schmidt: Nix mehr schicken, das schon vorbei. Sehr sicher.;)

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PART2

DieArbeit an Turrican 3 macht erstaunliche Fortschritte. In dieser Folgedes Tagebuchs wollen wir die Entwicklungsschritte in der Zeit vom 23.November bis zum 19. Dezember beleuchten. Doch lassen wir nun gleichKAIKO- Programmierer Peter Thierolf selbst zu Wort kommen..

WOCHE5

"Manchmalstaunt man echt, wie schnell ein Monat vergeht. Nachdem wir mitSoftgold den Vertrag erarbeitet hatten, haben wir uns sofort an dieArbeit gemacht. Eine ganze Woche lang wurden Grafiken bearbeitet. Vieleder Stages werden wir mit 16 Farben machen, der Spieler soll mit allenWaffen in den Sprites untergebracht werden und parallaxen soll dasGanze auch noch------Oh je, da haben wir uns was aufgeladen.

Ok,einige der Stages sind ziemlich mit Gegnern überladen, das wird mitParallax nicht möglich sein (ruckein darf's auf gar keinen Fall!).
Andere Welten jedoch bieten sich geradezu zum Mehrebenen-Scrolling an!Also muß Ramiro, der den meisten Teil der Grafiken konvertiert, schonmit den Farben aufpassen. Ein Teil in 16. ein Teil in 8 Farben (fürsDual-Playfield). Turrican muß in 11 Farben passen, damit das mit denSprites noch hinhaut.... und die Waffen müssen ziemlich überarbeitetwerden.

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WOCHE6

EineWoche später gibt es schon eine ganze Menge an Grafiken, die icheinbauen kann. Dazu sollte aber auch ein Programm da sein, das dieGrafiken bewegt.
Nun, bis jetzt hab ich noch nicht allzu viel programmiert. Jedoch habeich mir die Source-Texte von Thomas (Anmerkung der Red.: Gemeint istThomas Engel, Mit- glied Factor5, Programmierer der Mega Drive-Version)angeschaut und schon mal einen Plan gemacht, was wie zu realisierenist. Leider sind die Termine für T3 sehr knapp gesetzt, das Teil sollnoch vor der Sommerpause 1993 im Laden stehen. Also müssen wir alles anRessourcen zusammenziehen.

DasScroll- und Bob-System stellt NEON zur Verfügung, die an dem brillanten"Timet-The flying squirrel" arbeiten. Dafür bekommen sie natürlicheinen ganz großen Credit im Spiel. Jedenfalls gibt mir das etwas mehrZeit, mich auf das Wichtigste zu konzentrieren, Playability undnatürlich auch ein paar schöne Spezialeffekte. (Zoomen und Drehen??)

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WOCHE 7

Schon wieder eine Woche rum. Ich mußte einiges an unseren internenGametools machen, das Programmpaket ist nämlich bis jetzt noch nichtganz fertig (wird es wohl auch nie). Jedenfalls habe ich alleFunktionen beisammen, die ich dringend brauche.

Scrollentut Turrican 3 schon, die Rechenzeit sieht auch ganz vernünftig aus,und die ersten eingebundenen Grafiken machen einen schönen Eindruck.Dieses 16-farbige Set wird noch mit einem schönen "Copperhimmel"hinterlegt. Das Ganze sieht dann schon ziemlich bunt aus. ( Dickes Loban Frank & Ramiro) Leider wird es jedoch nichts mit eineinständigen Parallax in der I.Welt, dazu muß ich spezielle Parts in denLevel mit etwas weniger Gegnern ausstatten.

Jedenfalls fangt es langsam an Spaß zu machen. Morgen haue ich dieSpieler-Steuerung ein.

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WOCHE 8

Tja, ganzfertig ist die Spielersteuerung heute am 16.12.1992 noch nicht, aberinnerhalb der nächsten paar Tage wird es schon noch was werden. Am18.Dezember ist die Weihnachts-Party bei Rainbow Arts, da werde ichdann wohl zum ersten Mal ein spielbares Demo vorführen können.
(Peter Thierolf/hi)

Grafiker Ramiro Vaca malte mittels D-Paint bereits eine ganze Paletteverschiedener Module, oben die Plattform-Module.

PART 3

DieEntwicklung von Turrican 3 schreitet mit Siebenmeilenstiefeln voran.Peter Thierolf berichtet uns wie üblich aus dem Programmierer-Alltag.


WOCHE 7

Schon wieder eine Woche rum. Ich mußte einiges an unseren internenGametools machen, das Programmpaket ist nämlich bis jetzt noch nichtganz fertig (wird es wohl auch nie). Jedenfalls habe ich alleFunktionen beisammen, die ich dringend brauche.

Scrollentut Turrican 3 schon, die Rechenzeit sieht auch ganz vernünftig aus,und die ersten eingebundenen Grafiken machen einen schönen Eindruck.Dieses 16-farbige Set wird noch mit einem schönen "Copperhimmel"hinterlegt. Das Ganze sieht dann schon ziemlich bunt aus. ( Dickes Loban Frank & Ramiro) Leider wird es jedoch nichts mit eineinständigen Parallax in der I.Welt, dazu muß ich spezielle Parts in denLevel mit etwas weniger Gegnern ausstatten.

Jedenfalls fangt es langsam an Spaß zu machen. Morgen haue ich dieSpieler-Steuerung ein.

Sogroß die Fortschritte auch sind, wenn es allerdings bis Mitte Aprilwirklich fertig sein sollte, muß sich Programmierer Peter Thierolfwirklich ranhalten. Mittlerweile ist in der Redaktion sogar schon dieerste spielbare Demoversion eingetroffen. Doch nun übergebe ich dasWort wieder an Peter Thierolf.

Woche9

Dasind wir wieder. Nun, die Weihnachtspause ist gut überstanden, und ichbin jetzt mit Volldampf am Programmieren. Zuerst einmal muß ich dieScrollroutinen umschreiben. Ich hatte nämlich einige Änderungengemacht, um die Rechenzeit zu schrumpfen, stelle jetzt aber fest, daßtierisch viele Fehler passieren ( ich habe wohl an den falschen Stellenrumgefummelt). Also mit neuem Konzept an das gleiche Problem. irgendwiewird das schon zu schaffen zu sein.

Leiderist eine Scrollroutine. die in alle Richtungen scrollt. und dabei dieRechenzeit einigermaßen gleichmäßig über die Frames verteilt, nichtgerade ein Zuckerschlecken für den Programmierer.

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Woche 10

So. Jetztläuft alles, wie es soll. Turrican läuft und springt schon wie einjunger Gott durch den Level. Das Seil habe ich auch schon eingebaut.Die Seilroutine habe ich aus dem Original Mega Drive-Source übernommen.Leider sind da aber noch einige Macken drin, die auch Thomas ( Engel.Factor 5. Anm. d. Red.) noch Kopfzerbrechen bereiten. Naja. ich warteerst mal. bis er die Probleme gelöst hat (man muß das Rad ja nichtnochmal erfinden).

Jetzt vorallem erst einmal die Gegner, das heißt, ich muß eine Bobroutineeinbauen. Das Bob/Objekt System kriege ich ja glücklicherweise vonNEON. Die haben wirklich alles eingebaut, was ich brauche. Also muß mandie beiden Sources nur noch zusammenbauen... 2 Tage später... Nacheinigen Komplikationen läuft das System wie geschmiert. Ich kann michlangsam an das Programmieren von Gegner setzen.

Woche 11

So.Inzwischen haben wir die 3. Januar Woche. Ich habe jetzt einKollisions-System eingebaut, das ich nach der Megadrive-Vorlageentwickelt habe. Das hat auf Anhieb funktioniert!! Tja. jetzt habe ichbald alle wichtigen Grundlagen beisammen. Ich programmiere jetzt ersteinmal die Score-Zeile (ist eine schöne Abwechslung). Leider habe ichkeine Rechenzeit frei für eine darübergelegle Score-Zeile wie beim MegaDrive, dafür habe ich allerdings noch etwas auf dem Bildschrim, alsolegen wir sie darunter.

Woche 12

Jetzthabe ich die Grafiken für den Parallax-Part der l .Welt bekommen. Daswird ein ziemlich schöner Stage, den es nicht in der Mega Drive-Vorlagegibt, wo man intensiv das Seil benutzen sollte, um die ganzen Boni zufinden. Als Gegner können hier nur Walker und Flugwalker vorkommen,weil in den möglichen acht Farben für den Vordergrund die anderenGegner nicht reinpassen (es müssen ja Explosionen und das Seil mit vonder Partie sein).Nun habe ich auch die Hintergrundanimation eingebaut.Ich komme jetzt täglich so gut voran, daß eine, einen Tag alte,Demoversion fast aussieht wie ein anderes Spiel.

DieDemoversion, die für die Screenshots benutzt wurde (die ersteDemoversion, die rausging) hat im Hintergrund nicht einenDemo-Farbverlauf. Das Aussehen des Farbverlaufes hat bei uns vieleDiskussionen unter den Grafikern ausgelöst, ich hoffe aber, daß siesich sehr bald auf eine endgültige Version einigen können. Ich habekeine Lust, jeden Tag eine neue Copperliste ein/ubauen. So, Bisnächsten Monat.
(Peter Thierolf/hi)

PART4

DieEntwicklungszeit von Turrican 3 neigt sich dem Ende zu. Rainbow Artsbereitet bereits die Verpackung vor und kündigt für Anfang Mai dieAuslieferung an. Programmierer Peter Thierolf, der die MegaDrive-Version von Factor 5 umsetzt, arbeitet fieberhaft an deneinzelnen Levels und berichtet in der AMIGA Games exklusiv über dieFortschritte. in der neuesten Demo-Version, die in der Redaktioneintrudelte, läßt sich schon erkennen, daß T3 der krönende Abschluß derTurrican-Trilogie sein wird. Der erste Level ist bereits komplettspielbar und macht einen ausgezeichneten Eindruck. Was sich in denletzten vier Wochen alles tat, erzählt uns wieder Peter Thierolf,direkt aus den KAIKO-Büros.

"Schonwieder ein Monat um?!! Langsam geht T3 in die heiße Phase. Heute zähleich noch 41 Tage bis zu meinem internen Abgabetermin, jetzt gibt esalso keine Zeit mehr zu verlieren. Aber schauen wir uns einmal dieArbeit der letzten vier Wochen an...

WOCHE13-14

Tja, lange hat es nicht gedauert, die von allen für gut befundeneCopperlist der ersten Welt ist tatsächlich bei mir auf dem Tischgelandet. Eingebaut war das Ganze schnell, nur wurde tatsächlich einspezieller Parallax-Effekt verlangt, der auch noch programmiert werdenwollte. Aber die meiste Arbeit habe ich jetzt erst einmal mit demProgrammieren der verschiedenen Gegner. Da gibt es Walker, fliegendeWalker, Pacmans, die an der Wand sitzen und schießen, bewegtePlattformen und und und... Vor allem gibt es Gegner, die auf dem MegaDrive realtime (in Echtzeit Anm. d. Red.) gedreht und gezoomt werden,diesen Effekt möchte ich den Horden von Amiga-Freaks natürlich nichtvorenthalten. Aber programmieren wir zuerst einmal die "normalen"Gegner, die ohne großen Aufwand zu machen sind.

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WOCHE 15

Langsamwird es Zeit, sich um das Drehen und Zoomen Gedanken zu machen, dennder nächste Gegner, der auf meiner Liste steht, ist einherumkriechendes Wabbelalien, das sich zusammenkauert und in der Gegendrumrollt (es wird dabei selbstverständlich in feinen Abstufungengedreht). In Echtzeit das, heißt während das Spiel abläuft, ist dasnatürlich nicht zu bewerkstelligen, dazu wird zu viel Rechenzeit vomBlitter verbraucht, der die Grafiken auf den Bildschirm kopiert.Alsomuß ein anderes System her.

EineMöglichkeit wäre, die Drehphasen mit einem Malprogramm herzustellen,und einfach schon gedreht im Speicher abzulegen. Das würde allerdingsviel Diskettenplatz kosten und lange Ladezeiten verursachen. Außerdemkann man nun mal nur von 512 KByte Chip-Mem ausgehen, und da ist nichtgenug Platz für eine Drehung mit feiner Abstufung.

Also wähleich folgenden Lösungsweg: Mittels einer schnellen Drehroutine berechneich die Drehphasen in möglichst vielen Abstufungen zu einer Zeit, woder Rechner nicht besonders viel zu tun hat. Einmal direkt nach demLaden, was zirka 0,7 Sekunden Zeit für 32 Phasen benötigt, aber auch anbestimmten Stellen, während eines Levels, wo kaum Gegner am Bildschrimsind und bestimmte Dreh- oder Zoomphasen benötigt werden. Dasfunktioniert jedenfalls ganz gut.

WOCHE 16

Uff, dieDreherei und Zoomerei war ein richtiger Meilenstein, jetzt wird eswieder einfacher. Ich hatte noch ganz vergessen, die dritte Waffe -einen Bounce-Schuß - und die Minen einzubauen, also habe ich das jetzterst einmal gemacht und damit den ersten Level zum Abschluß gebracht.Eigentlich kann ich es noch gar nicht fassen, aber es ist vollbracht!

Mal sehen,was für Bugs die Testspieler finden, denn die werden jetzt wohl auf dasTeil losgelassen.. Jedenfalls kümmere ich mich jetzt sofort um dennächsten Teil, ein Fahrstuhl verbindet nämlich den ersten mit demzweiten Level und hier packe ich ein bißchen echten Parallax aus.

WOCHE 17

Sehr langehat das nicht gedauert, der Fahrstuhl ist auch fertig, also geht'sjetzt mit Level 2 und 3 der ersten Welt weiter. Das ist in derHauptsache nur Anpassungsarbeit, schließlich konvertiere ich die Mapsund die Objektpositionen direkt aus den Quelldateien der MegaDrive-Version, da müssen nur wenige Daten angepaßt werden. Also, dasging echt wie im Flug, Level. das macht richtig Spaß.

Jetztwartet nur noch der Endgegner: Ein fetter Fleischklops, der Schüssespuckt. Dafür nehme ich dieses Wochenende, danach geht es mit Welt 2Los.
Bis nächsten Monat, in alter Frische!
(Peter Thierolf/hi)

PART 5

DerEndspurt!

Schonin der nächsten Ausgabe werden wir Euch den letzten Teil des exklusivenEntwicklungstagebuchs präsentieren können, und dazu haben wirwahrscheinlich eine spielbare Demoversion auf der Coverdisk! Die Jungsvon Kaiko arbeiten derzeit mit Hochdruck an den letzten Details zumSpiel. Um die Menge an Arbeit bewältigen zu können, wurden sogar dieTimet-Programmierer einbezogen. Sie setzen gerade Welt 5 um, währendein weiterer Programmierer das Intro programmiert. Doch geben wir nundas Wort an Peter Thierolf, der wie gewohnt aus seiner Arbeitberichtet.

Turrican 3 Development Diary (16)

Hier sitzt T3-Programmierer Peter Thierolf inmitten derZuschriften, die er von den AMIGA Games-Lesern erhalten hat.

WOCHE 18

"Welt 2.Das ist zuerst einmal eine ziemlich feuchte Angelegenheit. Die beidenLevels spielen in einer überschwemmten Fabrik. Dabei ist Level 1 nocheinigermaßen trocken, erst in der Mitte gibt es einen Wassereinbruch,der die Gänge mit Wasser füllt. Besonders schön sind im Level verteilteStege, die drehbar aufgehängt sind - auf denen darf Turrican nur kurzausruhen, weil sie sich sonst unter seinem Gewicht wegdrehen.Dies istübrigens wieder ein schönes Einsatzgebiet für die Drehroutinen, die ichin der letzten Ausgabe vorgestellt habe.

Jedenfalls scrollt dieser erste Level nur horizontal dafür ist er sehrlang.

WOCHE 19

Eine Wocheist jetzt schon für die zweite Welt draufgegangen. Leider hat es einpaar Probleme gegeben, die Grafiken so zu konvertieren, daß dieReihenfolge der Grafikelemente mit den Original-Mega Drive-Levelsübereinstimmt. Das ist aber unbedingt nötig, da ich sonst die Levelsvom Mega Drive-Bildschirm abmalen darf, wofür ich nun wirklich keineZeit übrig habe.
Nach einigem Hin und Her steht die Hintergrundgrafik für Level 1komplett, womit ich nun mit den Gegnern loslegen kann. Besonderswichtig sind die Stege, über die man durch den Level laufen kann. Esgibt nämlich einige Abgründe, die nur mit den Stegen überwunden werdenkönnen. Einige Abstürze später kann ich das gesamte Level begehen - dieStege sind fertig. Die restlichen Gegner dürften jetzt eigentlich nichtmehr allzulange dauern.

WOCHE20

Bugs!!Ich hasse die kleinen Krabbeltierchen, die sich einfach frecherweise inunschuldige Quellcodes einnisten und deren Programmierer zum Wahnsinntreiben. Die Treibjagd auf Bugs der verschiedensten Sorte hat mich nocheinmal aufgehalten, aber die meisten habe ich wohl ins Jenseitsgeschickt. Besonders ärgerlich und lästig sind die Bugs, die an denverschiedensten Stellen im Programm auftreten, natürlich jeweils ohneoffensichtlichen Anlaß. Und meistens verkriechen sie sich nach einigenverzweifelten, wahllosen Änderungen am Programm in irgendeine Ecke.Dort warten sie nur darauf, im geeigneten Augenblick am besten, beieiner Vorführung des Programms beim Geldgeber - aus dem Hinterhalt zuspringen, um den völlig blamierten Programmierer lautstark zuverhöhnen.

WOCHE21

Nacheinigen kleineren Schwierigkeiten mit Wasserfällen und elektrischenFischen, steigendem Wasserspiegel und Wasserschlangen, mit Krabben, dieBlasen schießen, und anderen Kleintieren, liegt der erste Level hintermir! Der zweite Part scrollt wieder in alle Richtungen und spielt ...komplett unter Wasser. Dazu gibt es Quallen, Tintenfische und Schüssespuckende Muscheln. Sonderlich kompliziert ist dieser Teil nicht,leider muß ich eine Menge an Statusinformationen, die beim Konvertierender Maps verlorengegangen sind, von Hand wieder eingeben, zum Beispielob ein Gegner am Boden oder an der Decke entlanglauten soll. DieseInformationen müssen ziemlich wild in der in Quadranten unterteiltenGegner-Tabelle eingegeben werden, und das ist wirklich eine ziemlichstreßige Arbeit. Dafür bin ich aber auch bald fertig mit Welt 2.

Turrican 3 Development Diary (17)

Diese Grafik stammt aus dem Intro. Frank Matzke maltezunächst einen Entwurf auf Papier, der auf den Computer übertragen undanschließend coloriert wurde.

WOCHE 22

Jetztfehlt nur noch der Endgegner, ein riesiger Tintenfisch. Aber den hebeich mir für später auf. Ich weiß noch nicht so genau, wieviel Speicherich am Ende frei haben werde.... Heute konnte ich mir das Introanschauen, das von einem befreundeten Programmierer entwickelt wird. Erist schon fast fertig. Das Intro sieht übrigens ziemlich gut aus. Allesparallaxed, siebenstimmige Musik läuft und so weiter.

ChrisHülsbeck hat inzwischen auch seine Arbeit an den T3-Amiga-Musikenaufgenommen. Gehört habe ich allerdings noch nichts, aber der Namebürgt für Qualität. Ich arbeite jetzt an den Anfängen der dritten Welt,die ersten paar Gegner gibt es schon.

Wenn Ihrdas hier lest, sollte das Spiel eigentlich fertig sein. Vielleichtentferne ich dann noch die letzten Bugs. Also drückt mir die Daumen.Ich möchte mich bei allen bedanken, die mir Ideen eingeschickt haben.
(Peter Thierolf/hi)

PART 6

Nicht weniger als sechs Monate arbeitete Peter Thierolf auf diesesZiel, den letzten Teil des bislang in Deutschland einmaligenEntwicklungstagebuchs, hin. An dieser Stelle wollen wir ein kleinesResümee über das gesamte Diary und die Entwicklung ziehen.

Ausder Sicht der Redaktion

DerName Turrican zählt in der Amiga-Branche zu den klangvollsten, die manfinden kann. Als wir Ende Oktober letzten Jahres davon hörten, daß eindritter Teil von Turrican entwickelt werden soll, waren wir absolutbegeistert.
Zufälligerweise war ich am Tage, nach dem das Fax in der Redaktioneintraf, nach Mönchengladbach unterwegs. Schlauerweise machte ich auchgleich einen Abstecher zu Softgold nach Kaarst, um einen Probeflug mitdem Comanche zu unternehmen. Während ich gerade mit dem Hubschrauberüber die feindlichen Gebiete düste, hatte ich plötzlich den glänzendenEinfall, ein Entwicklungstagebuch zu Turrican 3 zu machen. Kristin Dodtvon Softgold zeigte sich ebenso begeistert, womit das Tagebuch seinenLauf nahm. In der deutschen Computerpresse gab es dies bislang indieser Form noch nicht. Aus dem Häuschen war schließlich ProgrammiererPeter Thierolf, als er davon hörte. An seiner Zustimmung hatte icheigentlich auch nie gezweifelt. Monat für Monat spielte sich dieÜbergabe der Materialien in gleicher Form ab, die immer am letztenWochenende eines Monats stattfand. Samstag nachmittags traf per Fax dasTagebuch ein, während mich der Eilbote entweder Samtags oder Sonntagsaus dem Bett klingelte und die neueste Demoversion vorbeibrachte. AmSchluß ließ sich der Eilbote zu dem Kommentar hinreißen, er würde amletzten Samstag im Monat nur für mich arbeiten.

Ausder Sicht des Programmierers

SechsMonate harte Arbeit lasse ich hinter mir liegen - die Entwicklungszeitfür Turrican 3 neigt sich dem Ende zu. Der Abgabetermin erreicht, dasSpiel fast fertig. Intro und Musiken sind komplett fertiggestellt undmachen einen tollen Eindruck. Das Spiel wird am Ende der Entwicklungkomplett durchgecheckt, die letzten Änderungen der Mega Drive-Versionvon Factor 5 werden in das Amiga-Programm übernommen und dieallerletzten Bugs werden gesucht. Gemeinsam mit denOriginal-Entwicklern wird das Spiel begutachtet und noch vorhandeneEcken werden abgeschleift, die eine oder andere neue Detail-Idee wirdeingebaut, um die Amiga-Version glänzen zu lassen.

Undzum Abschluß stehen noch einige stressige Stunden Testspiel vor demEntwicklungsteam. Da muß das Spiel erst noch beweisen, daß es jedemnoch so abgedreht spielenden Spieler gewachsen ist und nicht etwa aufdas Erforschen einer selten besuchten Level-Ecke mit einem panischenGuru antwortet.

Turrican 3 Development Diary (18)

Turrican 3 Development Diary (19)

Zu diesemsehr fortgeschrittenen Zeitpunkt wurde noch entschieden Welt 3 miteinem Parallax im gesamten Level, ähnlich zu Welt 4 auszustatten. Dazumuß die Vordergrundgrafik auf acht Farben reduziert werden. Der Aufwandist nicht gerade klein, jedoch hat die komplett parallaxende Alien-Weltbei allen Betrachtern einen derart starken Eindruck hinterlassen, daßsich wohl die Mühe lohnt, dem Spieler das Bestmögliche zu bieten.Ansonsten gibt es nicht mehr viel zu erzählen, die meiste Arbeit istgetan.

Alsobleibt mir nur noch die Hoffnung, daß alle Spieler mit Turrican 3 fürden Amiga den gleichen Spaß haben, den ich bei der Entwicklung hatte.Ich bin mir sicher, daß auch weiterhin gute Spiele für den Amigaerscheinen werden. Gerade die Veröffentlichungen der neuenAmiga-Modelle. insbesondere des A1200. machen Mut. In Englanderscheinen bereits viele Spiele in speziellen A1200-Versionen, welchedie Fähigkeiten der Maschine schon einigermaßen ausnutzen. Also vielSpaß und viele Stunden mit Turrican 3.
(Peter Thierolf/hi)

Nach sechsMonaten können wir Euch nun die fünf Welten von Turrican 3 gesammeltpräsentieren.
(Anm. T.R.Schmidt: ja, es waren wirklich nur 4 Bilder abgedruckt;)

Turrican 3 Development Diary (20)Turrican 3 Development Diary (21)

Turrican 3 Development Diary (22)Turrican 3 Development Diary (23)

DIARY-FUTURE

Esist vollbracht. Wir haben die komplette Entwicklung eines Amiga-Spielsvon der Vertragsunterzeichnung bis zur endgültigen Fertigstellungbegleitet. Die Entwicklung von Turrican 3 begleitete zugleich dieEntwicklung der AMIGA Games, die sich in dieser Zeit deutlich gewandelthat. Unsere Philosophie ist es, den Lesern ihre Wünsche zu erfüllen.Nun ist es wieder an der Zeit. Euch nach Euren Wünschen zu fragen.Grundsätzlich ist das Entwicklungstagebuch auf eine tolleBegeisterungswelle gestoßen. Aus diesem Grunde werden wir diese Rubrikzu einer festen Einrichtung machen. Wir werden jedoch nicht mehr diegesamte Entwicklung eines Spiels begleiten, sondern in maximal vierAusgaben die gesamte Entwicklung eines bekannten Projekts Revuepassieren lassen. Welches Genre sollen wir als nächstes aufgreifen.Wollt ihr wissen, wie die Entwicklung eines Rollenspiels abläuft oderinteressiert Euch der Nachfolger vom Eishockey Manager ?

Schlagtauf der Seite 8l nach und wendet Euch unter der Rubrik Teamwork an dieRedaktion.

Turrican 3 Development Diary (2024)

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Author: Prof. Nancy Dach

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Name: Prof. Nancy Dach

Birthday: 1993-08-23

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Job: Sales Manager

Hobby: Web surfing, Scuba diving, Mountaineering, Writing, Sailing, Dance, Blacksmithing

Introduction: My name is Prof. Nancy Dach, I am a lively, joyous, courageous, lovely, tender, charming, open person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.